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《纪元117罗马和平》背景介绍及玩法解析

日期:2025-11-14 05:19:46    标签:  

《纪元117罗马和平》已经正式发售,游戏究竟有着怎样的背景呢?有着这个问题的玩家请看下方由“hjyx01”为大家带来的《纪元117罗马和平》背景介绍及玩法解析,希望能够帮助到大家。

背景

当暮年的古罗马卢修斯皇帝和小了他几轮的妻子茱莉亚·奥古斯塔调情时,错误地把情人身上的薰衣草气味记成是妻子身上的,这或许是一个无关紧要的错误,但他并没有意识到他的家庭、王权甚至是性命都已经走到了末路。

《纪元》系列终于迎来了那个“精罗狂喜”的部分——你将回到公元2世纪初的罗马:那个睥睨天下、不可一世的横跨欧亚非三个大洲的超级帝国,和围绕着帝国王权展开的血腥斗争

公元前27年,元老院授予盖乌斯·屋大维“奥古斯都”称号,古罗马文明由此进入帝国时代。

公元2世纪安敦尼王朝时期(公元96年-公元192年),罗马帝国达到极盛,经济空前繁荣。

公元395年,皇帝狄奥多西一世将帝国分给两个儿子,实行东西分治,从此罗马帝国再未统一。

那么《纪元117》取材于罗马帝国的具体哪个时期呢?

我目测应该是从161年开始执政,直到169年去世的卢修斯·奥勒留·维鲁斯(Lucius Aurelius Verus,130年12月15日——169年1或2月)

故事剧情中卢修斯光速狗带,你选择的角色需要励精图治、隐忍反击,大概也能对得上历史上篡位者阿维狄乌斯·卡西乌斯(本作翻译为卡里杜斯)的时期

不过卢修斯皇帝的家庭关系目测是有不少的改编,因为历史记载他的妻子不详,游戏中的寡妇茱莉亚·奥古斯塔看起来更像是取材于曾经嫁给屋大维的莉薇娅·杜路莎·奥古斯塔,而卢修斯皇帝有3个早夭的儿子,并没有记载有女儿

但毕竟只是提前测试,允许透露的剧情只有很小一部分,所以不要深究这些,让我们移步游戏玩法层面的体验:

纪元简史——这是一个什么系列

《纪元》系列最早是由来自奥地利的游戏公司sunflower旗下的Max Designs于1998年创立的实时岛屿模拟经营策略游戏IP。

在初代1503大获成功后,03年和06年,由Max design改组的Related Designs又相继推出了1602和1701。

07年纪元IP被育碧收购,这个IP被交给了同样以模拟策略游戏《工人物语》闻名的德国工作室Blue Byte,而Blue Byte也不负所托,接手的第一作1404就交出了叫好又叫座的成绩。

然而可能是完全架空的科幻设定并不能提供模拟经营类游戏中重要的代入感(比如文明太空的评价也不如正传),接下来的两作2070和2205都折戟沉沙。

好在育碧并没有放弃这个系列,接下来的《纪元1800》可以算是中兴之作

这个系列的命名其实挺有意思的——数字合起来等于9,在《纪元1800》之前尾数也各不相同

《纪元117》维持了数字合起来等于9,但是也有很多新变化:比如首次回到了更远古的时期,也首次变为了3位数

这个变化或许还挺重要的——因为《纪元》系列的核心逻辑就是“以人为本”:

游戏的财政收入取决于居民的满意度,居民的满意度取决于物资和公共设施的供给

居民一般分为4个阶级,不同阶级可以从事不同工种、也有不同的产品需求

那么在15世纪或者以后的年代,因为现实中人类生产力的提升,已经形成了自然的阶层区分——比如很自然的农业人口、工业人口

但是纪元117所处的年代显然没办法对于人群阶层按生产劳作的类型进行如此多的划分,那么它会怎么办呢?

额外的系统:神学与研究

在《纪元117》,人群被分为自由民、市民、骑士和贵族

1、2、4相对好理解,那么“骑士”这个阶层看起来可能有些奇怪——因为我们常规意义上理解的以军事职能为主的骑士起源于公元5世纪的法兰克王国

在查理曼时期发展成独立军事力量,十字军东征骑士阶层达到顶峰:医院、圣殿、条顿三大骑士团得以成立,在今天的罗马附近,你还可以看到医院骑士团的领地——我还去过,那个地方有个“一眼看三国”的小景点:过门的锁孔可以看到医院骑士团和罗马

但本作的骑士阶层还真的是具备合理性:在更久之前的罗马共和国时期,骑士是equites而非knight——是一个因政治经济实力崛起的独立阶层

不过在社会阶层的考虑虽然合理,社会工种的区分就相当困难了:因为当时其实是中低层市民负责了绝大部分的工作,骑士和贵族并没有办法类似于后来纪元系列的资本家或者科学家那样成为有差异化的生产力

除此以外,困难还出现在中古时代人类对于原料的加工能力非常的受限,而纪元系列中后期很大的乐趣在于复杂工业链的生产排布

因为这两项原因,《纪元117》把很多系统深化的内容放在了额外的系统,比如神学:

游戏中你可以选择一个主神,供奉神明可以获得虔诚(随时间积累,速度受人口影响)加成,可以提升人口、生产力——这些所有神是相同的

特别供奉效果——比如战神可以加部队攻防、刻瑞斯可以加农田产量等;

还有科研——市民及以上的居民可以通过学校获得教育,从而积累科研值

本作的科研树一眼望不到尽头,目测可能是系列之最,尤其是军事相关的科技内容可以和经济五五开

不过在提前测试内容里没有体验到太多军事相关就不展开

最后是“总督府”——总督也是罗马帝国在扩展过程中所产生的分封地统治者,约等于蒙古帝国的各地的“可汗”

本作总督府可以入驻专家提供各种加成、可以驻军,且军事行为对于岛屿的控制权仅取决于总督府的归属

UI的简化与建造的小变化

除了核心系统的变更,《纪元117》还有一些小变化,首先是UI:

本作的所有物资需求是绑定居民——初始的自由民仅需要鱼、粥、商铺、酒馆、衣服、鞋子,最多需要一层生产

但接下来的二级公民市民就会需要面包、鱼酱等二次工序的物资,骑士和贵族需要的则更多

所以UI原本会非常繁复,但是因为你点对应类型的居民才会展开需求,点特定物资也会显示材料需求的设施,所以事实上本作的UI在熟悉之后非常的简练且便捷

此外本作的路线可以有更自由的“画笔”感,比如我的城镇道路可以修成这样↑,虽然空间利用率变低,但是造景自由度大幅提升。

当然本作不同于《自在城镇》那种真画笔,本质上还是基于格子,所以只是提供了格子可用的“斜角”

细节与宏大的并存

最后一点比较让我感叹的部分大概是——本作的完全安装需要101G,但是内容可以让我直观的感受到都花在了哪

所有的设施放大以后都有一个宛若围观世界一般的复杂模型:丰富的工具、各异的场景、复杂的建筑、忙碌的工人......

这些“复用”的设施细节建模之外,游戏的战役模式中,那些明显是一次性使用的场景同样有着非常细节的呈现——这对于我这样偏好于战役模式而非沙盒造景的玩家会是一大利好。

顺便:游戏的背景绘图也同样的出色

总的来说,我原本担心《纪元117》把年代太久远的前移会类似于那些本系列未来世界观的作品一样,出现一些“水土不服”的系统设计问题,不过从提前测试内容来看,Blue byte干的不错:他们在内容可玩性的基础上,也充分的尊重和还原了历史设定

至于体现玩法深度的中后期内容,还有战役模式的后续剧情,也是在11月13日正式发售时可以期待的内容。