日期:2025-11-12 22:16:42 标签:
《纪元117:罗马和平》作为聚焦罗马帝国鼎盛时期的策略游戏,相比不少玩家都比较关注本作的玩法优化与改进,下面请看由“素皇”为大家带来的《纪元117罗马和平》试玩体验报告,希望可以帮助到大家。
诸位殖民地总督们,你们好啊,相必各位都早已领略过纪元1800维多利亚时代的工业革命魅力了,这次要带大家穿越回一千多年前,感受古罗马璀璨的文化、军事、政治、经济、建筑。首先要感谢育碧的邀请,让我能够提前游玩到几乎接近于完整版的《纪元117:罗马和平》。
在游玩体验《纪元117:罗马和平》预览版将近一个月之后,我内心的震撼直到写这篇评测时依旧无法彻底平复。回来了,一切都回来了,在童年时候熬夜玩凯撒大帝的那种感觉,再次回来了,不眠不休,忘情沉浸在当总督的体验中,纵情建设罗马建筑,指挥罗马军团,“纪元”和“罗马”这两个曾经不相干的词,这两个我喜爱的元素,以一种我未曾设想过的方式巧妙地结合在了一起。稳了!不仅仅是稳了,还是赢了!大赢!我可以毫不犹豫地报告给各位殖民地总督们,你们可以放心去赴任罗马行省总督了,这既纪元,又罗马,更是有史以来最伟大、最惊艳、最震撼的罗马背景题材城市建设游戏,哪怕未来十年也难有同题材类型游戏望其项背!
这次《纪元117:罗马和平》预览版,我全程使用 R9 6900HX +RTX 3070ti 笔记本体验,各项图像设置调到了高等级,全程游玩过程中帧率稳定在60~80帧,这次优化还是相当给力,体验相当流畅。
这次有两大模式可供玩家选择游玩,分别是战役模式和无尽模式(沙盒),关于战役,相比纪元1800最大的改进我认为是新增了可以和好友共同游玩战役并一起做主线任务。
战役模式增加主角选择,玩家可以在男女主角中选择其中一位进行游戏,男主角马库斯和女主角玛西亚会分别开启属于他们各自的故事并影响后续的结局发展。
沙盒模式可以选择从拉丁姆地区或阿尔比恩地区开局,无需经历远征即可解锁另一地区,拉丁姆是帝国腹地,相当于1800里的旧世界,罗马文化浓郁;阿尔比恩是帝国边疆,充斥着凯尔特文化,你需要推行罗马化或者本地化来维持统治。众所周知,在纪元1800中我们的顶头上司是女王,而这一次,我们可以自己选择谁当皇帝!这一点我认为也极大提高了游戏的自由度,两位皇帝人选拥有不同的性格,会针对你做的事情表现出不同的反应,卡利杜斯皇帝更在乎罗马化和军事扩张,茱莉亚更温和,注重文化昌盛。
这次游玩新作给我的初体验就是,新手玩家将会很难破产了。相信大家都被纪元1800的破产危机折磨过,这一作改善了这一情况,经济系统更加合理,前中期没有太高昂维护费的生产建筑,玩家可以更平和地发展到中后期。
值得一提的是,貌似玩家不能再像纪元1800中那样初期卖肥皂和怀表了,这代的经济贸易系统更加动态化,在商人处购买商品次数增加的话,就会产生“通货膨胀”导致物价上涨,经济系统更加动态化,类似于骑砍2的贸易系统。
增加了斜路和建筑斜向摆放,这一点对于造景玩家可以说是莫大的福音,建造出来的城市可以更加美观更加真实。
新作可以说是,缝了,但又没完全缝。结合了文明、城市天际线等经典模拟经营游戏的特点,同时又保留了纪元系列的传统特色,进步是显而易见的,但底色依旧是纪元传统玩法。
城市里的小人行为逻辑从1800里面的和住宅绑定到这一作更加自主自由,小人有更多的行为逻辑,哪怕你用第一人称进入城市,画面也优化了很多,不再像1800里都是方块人了。
这一代的画饼技术更加考验玩家功力,岛屿以总督庄园为核心向外辐射,同时生产建筑工坊会提供不同的增益效果,有的适合放在居民区提供buff增益,有的则需要远离居民区,这都需要玩家做到统筹。把生产建筑分散开来,无疑对城市建设是一个极大的改进,玩家苦大饼久矣,这一次育碧终于做出了改进尝试,这当然是极大的进步。
本作拉丁姆居民分为四个阶层:自由民—平民—骑士—贵族;阿尔比恩居民分为两个分支三个阶层:沼人—商人—领主,沼人—铁匠—长老。相信之前试玩过的小伙伴应该知道,这一代从最低阶的自由民开始,需求就变得多样复杂了,本质上是将1800里的基本需求和奢侈品需求结合在了一块,而玩家只需要满足一部分需求,便能达到100%供应进行升级,当然,这样逃课的方式在后面阶层依旧要找补回来,等到升级最高阶的贵族或者领主时候,前面主要的几项需求都要一一满足。
在阿尔比恩,玩家可以在岛屿上选择升级为更偏向罗马文化的商人—领主阶层,或是更偏向凯尔特化的铁匠—长老阶层,这将会影响你岛屿的罗马化程度,而罗马化程度也会给岛屿带来不同的增益效果。
一个坏消息和一个好消息。坏消息是这作不可能出现发电厂这种强力建筑了,毕竟是117年,哪来的电!好消息就是,出现了水道,也就是我们俗称的罗马高架水渠!这一罗马建筑工艺的标志性建筑,它能够为城市里的骑士和贵族阶层供应需求,同时提供范围效果,也可以为作物农场提供生产加成,算是在电力消亡之后的一个好消息。同时你需要在城市里给水道的铺设预留空间(是不是想起了纪元1800里的铁路?)
缝了,又没完全缝。这里的缝绝对不是贬义,而是褒义。我是很乐意看到纪元能够结合其他游戏的特色。这一代的陆战让我想起了全面战争和帝国时代,乍一看很像全面战争风格,但我觉得实际操作更像帝国时代。玩家可以不用一直沉迷于建设城市,你能够化身罗马军团指挥官,指挥着罗马军团和敌军作战,操作性并不无脑,这一代也增加了很多战术,不同的微操会在一定程度上影响战场局势,骑兵增加了冲锋践踏伤害,军队可以在平时进行扎营休息。军事战术的加入提高了游戏的可玩性,不仅能够适合人口党、造景党、布局党、联机党游玩、也更加适合战狂玩家游玩了,可谓是口味百搭,老少皆宜了,海纳百川,能容得下尽可能多的玩家,这是成为一部神作必备的基础。
这一次新增的科技树从风格上更像是文明系列,不过本质是糅合了1800的研究机构和将原本升阶之后应该拥有的一部分功能进行了阉割,然后再增添了制作组自己的一些想法放进了科技树里,玩家能够一步一步逐渐体验到科研升级的魅力。
这一代增加了信仰系统,每个岛屿可以根据自己的定位属性选择不同的神明,如农业岛选择有农业加成的神明,海洋农业发达的岛屿可以选择海洋产品加成的神明,还有军事神明等等等等。信仰点数根据人口和信仰建筑范围效果来决定,你的信仰点数越高,获得的增益效果更大。同时你的信仰神明还会影响你的外交关系,每个AI玩家都有不同的神明喜好,如果你想要维持和改善外交关系,请多注意这点。
这一代的纪元新作,缝合了市面上大部分热门的模拟经营游戏特点,同时融入进了战争元素,其底子远比前作要更加好,上升潜力也更大,已经初步具备了神作潜质,后续只要DLC补充内容,可玩性将大大提高,成为有史以来最伟大的罗马背景题材城市建设游戏,甚至是城建游戏之巅,并不是一句空谈。作为纪元的忠实玩家以及一个精罗玩家,我无比期待这款游戏能够创造更多的惊喜,带给所有热爱模拟经营和城市建设游戏的玩家们!